sábado, 16 de outubro de 2010

História do Alto Mundo
O Alto Mundo é um mundo semelhante ao nosso, com rios, campos, florestas, oceanos e grandes cidades. Porém o grande diferencial deste mundo, é a existência um tipo de força natural invisível que paira sobre todas as coisas e seres chamada Magic. Aqueles que conseguem entrar em harmonia com essa força, dominando-a, tornam-se muito poderosos. Porém, ao longo dos séculos os humanos foram conhecendo esse poder nas suas mais diferentes formas e a partir disso se dividiram sob a forma de Clãs, nações e Reinos, isolando-se e buscando, da sua própria forma tornarem-se mais poderosos, conquistando mais e mais territórios no mundo. Após alguns anos esses reinos passaram a entrar e conflito, o que deu início a uma sucessão de guerras intermináveis que ficaram conhecidas como Cruzadas.
Por terem o seu nome diretamente associados às guerras, aqueles que faziam parte dos Clãs passaram a ser chamados de Guerreiros. Após séculos de conflitos, os líderes dos Clãs que sobreviveram às Cruzadas se reuniram propondo um acordo de paz entre as nações. O acordo foi feito, e os líderes a partir de então passariam a se reunir em um Conselho de Mestres, localizado em uma cidade erguida no centro de Verdandi, a qual foi chamada Cidade dos Guerreiros, uma cidade bela e imponente, cheia de estátuas de lendários guerreiros que lutaram e morreram nas Cruzadas. Feita para que o mundo, e as futuras gerações, nunca se esquecessem que o mundo já caíra antes em uma grande e horrível guerra movida pela cobiça pelo poder.
Para representar os guerreiros, o Conselho de Mestres elegeria um representante para atuar de forma imparcial nos destinos do Alto Mundo, este seria o Grande Mestre, que deveria ser eleito pelo voto de todos os guerreiros e pelos mestres do Conselho. O Grande Mestre, tem poder vitalício, ou seja, governará enquanto for vivo. Porém, para evitar uma centralização do governo nas mãos de apenas uma pessoa, os Clãs gozavam de autonomia sobre seus territórios, e o Grande Mestre tinha poder somente sobre questões a níveis mundiais.
A partir deste período o Alto Mundo passaria por um longo período de relativa paz. A tecnologia se desenvolveu imensamente com a união de conhecimentos entre os clãs. Agora a Magic, na forma de cristais poderia ser combinada a artefatos e objetos mecânicos servindo-lhes como fonte de energia. Inúmeras cidades cresceram e prosperaram e a população do mundo aumentou consideravelmente. Por outro lado, um grande problema germinava secretamente por debaixo desta paz aparente.
O Conselho de Mestres havia sido criado pelos vencedores das Cruzadas, ou seja, aqueles que já detinham domínio de muitos territórios no Alto Mundo e já constituíam grandes nações. Estes foram quem se organizaram propondo o fim da guerra. Outros grupos que dominavam a Magic de forma primitiva, a minoria, foram excluídos da partilha do poder, e com isso restou a eles isolar-se em seus povoados ou deixarem-se dominar pelo crescimento das grandes nações. Essa classe passou a ser conhecida como Magos. Entre eles, haviam os que preferiram se unir aos vencedores e trabalhar para eles, os Alquimistas, forjando armaduras e usando a Magic para fabricar maravilhas tecnológicas. Porém a grande maioria preferiu se opor aos Guerreiros, nutrindo por eles um ódio mortal. A partir daí os Magos passariam a fazer de tudo para derrubar os Clãs e fazer com que eles se auto destruíssem.
Mas é somente em meados do século XX que os Magos conseguem tornar real o seu plano de vingança. Cria-se, dentro da mais poderosa ordem guerreira (O Clã da Tempestade) um grupo de guerreiros ambiciosos chamados de Legionários Negros que tinham como principal plano matar o Grande Mestre e tomar para si e para os Magos o poder sobre todas as fontes de Magic do mundo. Em um curto espaço de tempo o número Legionários Negros cresce de forma assustadora, cada vez mais membros entram para o grupo fascinados pelo seu discurso revolucionário. O que ninguém sabia por enquanto é que desde o início havia entre eles um líder ideológico, que os mantinha unido sobre a mesma causa, um guerreiro do Clã da Tempestade que agora era o mestre dos Legionários. Juntos com os Magos esses guerreiros criam uma nova e maléfica forma de poder e passam a promover ataques a muitas cidades no Alto Mundo.
Os membros dos Clãs, decidem se unir para acabar com essa ameaça à ordem mundial dando início à Primeira Guerra Negra. O que eles não contavam era o quanto os seus inimigos eram poderosos e bem preparados. Os magos por exemplo, haviam criado um exército de criaturas sanguinárias chamadas Espectros, que poderiam lutar de igual pra igual com os Guerreiros. A guerra dura exatamente 10 anos, com batalhas nos 4 continentes. No final, um grupo seleto de poderosos guerreiros sob a alcunha de Armada Gloriosa, realizam uma série de missões bem sucedidas tendo como objetivo principal matar o líder dos Legionários Negros.
Ao final, dois guerreiros, um do Clã da Tempestade, A. Veradius, e outro do Clã do Fogo, S. Zaapad, conseguem conjuntamente matar o líder inimigo. Durante a batalha, Allani Veradius é morto pela espada do inimigo no útimo momento da batalha, mas consegue com isso, trazer a paz para o mundo. Os Legionários agora bastante reduzidos e com a morte do seu líder, decidem cair na clandestinidade junto com os Magos para em um futuro próximo tentar executar seu plano de vingança novamente...

sexta-feira, 20 de março de 2009

Alto Mundo - Continentes
O principal e mais populoso continente do Alto Mundo é Verdandi. É onde se passará a maior parte dos acontecimentos narrados na Série Alto Mundo. A maioria da população humana que habita este continente atualmente está concentrada na região sudoeste (região menos afetada pela I Grande Guerra Negra) onde está localizada a mais poderosa nação do Alto Mundo, Algonjin. Na parte central de Verdandi se localiza lendária Cidade dos Guerreiros e no extremo leste, às margens do grande lago, estão as ruínas dos Clã da Tempestade e as nações outrora destruidas pela guerra mas que hoje se reerguem e tentam esquecer os horrores do passado.
Ao Norte fica Skuld, um continente de clima frio com invernos rigorosos e que por este motivo concentra sua população nas terras mais ao sul, onde o clima é mais ameno. Nas cordilheiras do norte, conhecidas como Montanhas Místicas, está uma poderosa fonte de Magic ao redor da qual se desevolveu o poderoso Clã da Montanha.
Ao sudeste de Verdandi está Urd, o maior de todos os continentes, caracterizado por seu clima árido e suas imensas regiões desérticas. Com a recente descoberta de imensas minas de cristais raros no deserto de Urd, as grandes nações do Alto Mundo voltaram seus olhos para este inóspito continente e o que vemos atualmente na região são fábricas, caravanas e muitos estrangeiros contrastando com o ambiente hostil. Com o comércio intenso desenvolveu-se em meio ao deserto a rica nação de Hadroyyn, lar dos guerreiros do deserto, os hadroyynis, que tem como função combater o roubo e contrabando de cristais por grandes grupos criminosos.
Musphein é uma região insular ao norte de Urd praticamente inabitável pelo grande número de vulcões ativos que há ali. Atualmente esse lugar serve de asilo para os Dragões, um dos povos primitivos, que romperam sua aliança com os humanos após a Guerra Negra. Musphein integra a lista oficial das Terras Proibidas, ou seja, locais protegidos por serem perigosos ou secretos onde só se pode ter acesso com autorização do Grande Mestre.
Outros locais proibidos: Pântanos, Ruínas de Eylijar, Ruínas do Clã da Tempestade e Grande Cratera.

sexta-feira, 13 de março de 2009

Verdandi e as Guerras Antigas
O continente de Verdandi é um antigo campo de batalha entre duas classes detentoras de poderes divinos que travam uma guerra entre si desde o início dos tempos: os Magos (aqueles cujos descendentes viriam a se tornar Alquimistas) e os Guerreiros. A sofisticação na arte da guerra que essas duas classes desenvolveram é surpreendente e muito complexa. No decorrer dos séculos a magia tem sido aplicada cientificamente na tecnologia e a cada geração novos usos para a Magic são descobertos o que ocasionou a criação de maravilhas tecnológicas como cidades elevadas e aeronaves movidas a elementais.
As Cruzadas (guerra centenária entre Guerreiros e Magos) se extenderam até o século XX. Porém no início deste século os Guerreiros já eram detentores da maior parte das fontes de Magic conhecidas, o que foi determinante para sua vitória sobre os Magos. Para estes a melhor alternativa foi aliar-se aos vencedores, o que foi feito por uma parte significativa deles, isso lhes permitia não só continuarem a usar a Magic de forma legal como também aperfeiçoarem seus conhecimentos, porém estes passariam a ser denominados Alquimistas como uma forma de diferenciá-los dos inimigos e esconder suas verdadeiras origens.
Os Guerreiros passaram a reconhecer e incentivar o precioso trabalho dos seus novos empregados (na forja de armaduras) e garantiam lhes muitas riquezas e proteção entre as muralhas dos Clãs, já que os Alquimistas eram alvos em potencial do ódio dos Magos por serem considerados traidores.
Após o fim das Cruzadas apenas um grande reino bruxo sobreviveu em Verdandi, Eyllijar, localizados às margens do grande lago, na parte leste do continente. Por serem pacíficos e empreendedores os Bruxos desse reino foram poupados pelos Guerreiros e mantiveram com estes amistosas relações fabricando e o comercializando armaduras para os Clãs próximos. O que foi suficiente para lhes garantir uma duradoura prosperidade que só seria abalada décadas depois com a ameaça do Clã da Tempestade. Seria a deflagração da Grande Guerra Negra: a primeira grande guerra do século XX, que trouxe destruição para várias nações, cidades e reinos do Alto Mundo.
Em tese, a queda de Eyllijar representou o golpe final ao poderio dos Magos, que a partir de então, caíram na clandestinidade e passaram ser perseguidos ou apenas ignorados, pois agora eram fracos, e poucos. Sua forma, considerada rudimentar, de usar Magic lhes tirava o prestígio e a importância de outrora. Mesmo assim eles continuaram realizando seus feitiços, escondidos em florestas, dentro de cavernas, masmorras e nos subúrbios das grandes cidades, guardando o rancor de anos de perseguição e sonhando com o dia em que poderiam se vingar dos Guerreiros.
No cenário atual, as animosidades entre Guerreiros e Magos tornaram-se pequenas em meio às novas ameaças de ordem mundial que surgiram no decorrer do século XX: Legionários Negros, espectros, guerras interplanetárias e a grave Crise dos Portais* eram problemas que marcavam o início de uma nova era. O Alto Mundo de 2015 (época em que se passará a história contada na Série Alto Mundo) será um lugar magnífico, com florestas sombrias, montanhas misteriosas, reinos fabulosos, e grandes cidades tecnológicas e modernas repletas de magia. Um mundo espetacular porém marcado pela sombra da guerra e por ameaças de novos inimigos, tudo isso envolto em uma densa névoa de muitos segredos e conspirações... E que tipo de monstros podem surgir dessas névoas?
É também um mundo que, acima de tudo, necessita de heróis; os vilões são numerosos e poderosos, e quando o mundo precisar de salvação novamente guerreiros de valor precisarão estar prontos para mais jornadas!
...

Crise dos Portais*: O súbito e gradual desaparecimento dos portais, que levaria o Alto Mundo e mais tarde a Terra à destruição. Foi solucionado anos mais tarde com criação do super computador Cérebro Mãe que passaria desde então a regular o funcionamento dos portais. Essa máquina foi construída com a avançada tecnologia dos Gnosianos, raça alienígena já extinta.

sábado, 28 de fevereiro de 2009

História

A série Alto Mundo se passa em torno do ano 2015, em um mundo futuro caótico e místico. Na Idade Média os humanos descobriram uma fonte ilimitada de energia de poder incrível, que chamaram de Magic. Durante a Idade Contemporânea descobriu-se a capacidade de usar a Magic como combustível em potencial para abastecer a indústria em expansão. Apesar de prover uma solução mundial para a crise de energia, intermináveis guerras pela posse das fontes de Magic começaram. Nesse contexto surgiram reinos poderosos ao redor das fontes denominados Clãs. Nos Clãs, o poder da Magic foi combinada com o corpo humano criando armaduras poderosas para os homens e mulheres que lutavam nas guerras. Então surgiram as classes sociais mais importantes no Alto Mundo: Guerreiros e Magos.
Os Guerreiros têm sua importância ligada à ocorrência das frequentes guerras, eles passam por um treinamento rigoroso desde a infância e são educados para defender e lutar sempre pelo seu Clã de origem, ao completarem 15 anos passam por um teste final e os que sobrevivem a este teste recebem a armadura e tornam-se então Guerreiros Guardiões.
Os Magos originalmente foram os primeiros a dominar a magia, usavam-na desde a Idade Média para fins relacionados a cura. Com a descoberta do potencial energético da Magic, os que aperfeiçoaram seus conhecimentos passaram a ser denominados Alquimistas, dominadores da tecnologia mágica e forjadores de armaduras para os Guerreiros. Os que continuaram a usar a Magic de forma primitiva eram discriminados, ficando à margem do avanço tecnológico, o que os fez nutrir um sentimento de revolta e se rebelar contra os guerreiros. Se sentiam "roubados" pois se consideram os possuidores da magia, já que eles a descobriram.
A palavra Mago passou então a ser considerada antiquada e foi banida dos grandes reinos, o que só veio a fortalecer esse sentimento de revolta e ódio por parte da classe dos que se sentiam excluídos.
Eventualmente os Magos se voltaram contra os guerreiros, começando uma guerra longa e centenária globalmente conhecida como Crusades (Cruzadas). No final do Século XX o surgimento dos Legionários Negros e dos Espectros culminou na ocorrência da Grande Guerra Negra onde a Sacred Order of Holy Guardians (Ordem Sagradas dos Santos Guadiões) derrotaram Master Shadow, o líder dos Legionários. Shadow foi aprisionado em uma prisão dimensional, todos os outros Legionários aparentemente desapareceram e cessaram de atacar, trazendo um fim na era de conflito.

O Alto Mundo é controlado por grandes Clãs guerreiros, responsáveis principalmente, por proteger o mundo das ameaças internas e externas. Os Clãs podem ser classificados como reinos poderosos administrados por tradicionais famílias guerreiras, são eles que dominam grande parte da magia que torna este mundo tão fantástico.
No mundo existem oficialmente sete clãs, cada um responsável por proteger um dos sete poderes elementais concedidos aos iluminados* (as sete formas de Magic); mas existem também, espalhados pelo mundo, diversos Clãs criminosos, que se opõem aos reinos oficiais, mas que não os confrontam diretamente apenas realizam diversas ações ilegais, principalmente saques e contrabando.
Nos grandes Reinos vivem principalmente guerreiros, mas somente aqueles que possuem a marca do elemental do Clã, e outros iluminados que trabalham nas dependências executando as mais diversas funções; além dos Alquimistas que trabalham exclusivamente para os guerreiros, curando seus ferimentos, forjando suas poderosos armaduras e fabricando para eles diversos outros instrumentos movidos com o poder de elementais.
Os membros dos Clãs costumam casar entre si e um iluminado que descobre-se capaz de dominar um elemental entre os 7 conhecidos, está de alguma forma ligado a uma das famílias tradicionais através de seus ancestrais. Existem também várias histórias sobre elementais misteriosos, que vão além dos sete, o mais estudado nos últimos 50 anos é o lendário poder branco, que quando usado libera uma força capaz de abrir uma fenda no espaço-tempo criando um portal, segundo os estudos feitos; o oposto, denominado poder negro também é devastador, nada se sabia sobre seu uso até a Primeira Grande Guerra Negra.
A centenária guerra dos Clãs conhecida como Crusades (Cruzadas) teve seu fim na primeira metade do século XX iniciando um curto período de estabilidade (50 anos) que seria abalado novamente com o início da I Guerra Negra. Vários tratados de paz e acordos territoriais marcaram o fim das Cruzades (apesar de em alguns cantos do A.M. as animosidades existentes entre etnias permanecerem), porém o maior símbolo dessa época é a importante fundação da Cidade dos Guerreiros, onde funciona o Conselho de Mestres em que os representantes de cada Clã junto com o Grande Mestre (Entidade Suprema entre os Iluminados) discutem os rumos do Alto Mundo. Nesse mesmo período também foi construído e passou a funcionar o Cérebro Mãe, porém ninguém além dos mestres que formam o Conselho sabe nada a seu respeito e só o Grande Mestre tem acesso a ele. Seu segredo só será conhecido durante o advento da II Guerra Negra que será contada nos livros da série Alto Mundo.

*: Iluminados=Seres possuidores do dom da magia, basicamente formado por Guerreiros, Alquimistas, Magos e os Povos Primitivos (Mais será falado sobre eles posteriormente).
O Clã da Tempestade

Antes da Primeira Grande Guerra, o Clã da Tempestade ostentava o título de mais poderoso reino do Alto Mundo. Às custas de muitas guerras e hostilidades com reinos próximos, os homens deste Clã experimentaram a glória de possuir as maiores riquezas do mundo e terem status perante o Conselho de Mestres pois eles fabricavam as mais poderosas armaduras e entre os mais poderosos guerreiros do mundo estavam os daquele Clã. Algumas pessoas chegaram a imaginar que os mestres da alta cúpula desse reino conspiravam um golpe à Cidade dos Guerreiros, para assim tornarem-se assim centro econômico e militar do Alto Mundo. A arrogância e a violenta sede pelo poder sempre marcaram a história de conquistas do Clã da Tempestade...
O tempo veio e trouxe a desgraça para aquele reino, e tudo começa quando lá dentro do Clã da Tempestade, no berço dos mais poderosos do mundo surgem os Legionários Negros, grandes guerreiros que outrora juraram lealdade ao Código Guerreiro, agora faziam uso do recém descoberto Poder Negro e seguiam sua própria doutrina buscando conquistar o poder das mãos daqueles que, segundo eles, não tinham força o suficiente para libertar o mundo da ameaça alienígena iminente, quando na verdade o próprio poder que eles possuiam era a maior desgraça para o mundo. Para fortalecer o seu poder fizeram alianças com raças alienígenas lá fora e com os feiticeiros aqui e então assim logo nasce o embrião da maior guerra que o Alto Mundo já vira.
A Grande Guerra

Até 15 anos atrás o Clã da Tempestade dominava o continente mais proeminente do Alto Mundo, Verdandi. No despertar de uma guerra massiva, este Clã junto com as 5 cidades que o rodeavam foram aniquilados em um ataque conjunto de legionários e feiticeiros, estes por sua vez controlando as mais obscuras e letais criaturas, os Espectros, feitos do pó dos ossos de guerreiros antigos combinados com elixires proibidos. A destruição causada arrasou as cidades e a população que lá vivia além de deixar a magia na região totalmente alterada. Dizem que por isso é possível encontrar hoje nas ruínas das cidades feitiços ainda em efeito, mortos vivos e diversas outras ameaças que causam pavor nos habitantes dos povoados próximos…

A principal causa da I Grande Guerra Negra foram os conflitos entre o Clã da Tempestade e os feiticeiros do reino Eyllijar que ficava do outro lado do Grande Rio, somando-se a isso entravam os Ellkids (um dos povos primitivos), uma raça de homenzinhos florestais, que também tinham seus territórios ameaçados pelo clã sedento por expandir seus domínios. Em meio a esses conflitos surgiram, dentro do próprio Clã da Tempestade, os Legionários Negros, que se associaram aos feiticeiros e outras raças alienígenas empurrando-os para uma guerra contra os humanos. Tudo isso evoluiu para um conflito mundial que envolveu os 4 continentes do Alto Mundo. Nos 2 últimos anos a Guerra tomou proporção universal quando as raças aliadas dos legionários (entre elas destaca-se os agressivos Zorions) começaram a ameaçar o poder da Confederação de Mundos, promovendo ataques à colônias espaciais e em outras galáxias.
As consequências das batalhas foram em sua maioria drásticas. A mais expressiva foi a destruição de grandes cidades do leste de Verdandi, incluindo o Clã da Tempestade e a grande nação bruxa Eyllijar. Mesmo após terem lutado juntos na guerra, se rompia a aliança existente entre homens e dragões e estes se recolheram para sempre em seu continente de origem, Musphein, onde se tornaram lenda longe da vista dos homens. Por outro lado houveram imensos avanços na magia de guerra como o desenvolvimento de armas e veículos movidos por magia até mesmo a criação de uma raça de seres das sombras denominada espectros.

Quinze anos depois o mundo floresce sobre as ruínas da destruição e agora as nações do oeste de Verdandi (foram menos afetadas pela guerra) se desenvolvem com belas e prósperas cidades. A Aliança dos Clãs conseguiu trazer de volta os tempos de paz para o mundo, mas cicatrizes ainda perduram no coração daqueles que saíram derrotados. Culturas diversas e vibrantes estão separadas pelas lembranças da guerra, mas estão unidas em um compromisso de evitar que a história se repita. Diversas expedições são realizadas nas ruínas do antigo Clã em busca de segredos poderosos, enquanto os Alquimistas estudam uma antiga profecia que pode trazer todo o terror da guerra de volta. A pergunta que fica é: por quanto tempo a paz perdurará até que algo de mal ocorra ao mundo novamente?
...

Série Alto Mundo - Episódio 1: Um Elo com o Passado: Quinze anos depois da Grande Guerra nasce Lince Veradius, um garoto que com o tempo irá descobrir mais sobre a história de sua família e sua relação com a guerra e junto com seus amigos irá descobrir a importante jornada que ele tem pela frente. É fantasia heróica com uma abordagem futurista, um mundo repleto de culturas exóticas, magia espetacular e conspirações sombrias… Uma história atrás de cada árvore, de cada montanha, esperando por você leitor!